Inhalt: Zwei Geheimdienstchefs wollen ihren Teammitgliedern mitteilen, welche Agenten zur eigenen Organisation gehören. "Da die Konkurrenz zuhört, suchen sie abwechselnd Assoziationen, um die Codenamen der Spione zu umschreiben. Es dürfen aber lediglich minimale Informationen übermittelt werden: immer nur ein Wort und eine zugehörige Zahl. Letztere gibt einen Hinweis darauf, wie viele Codenamen eigener Spione zum genannten Begriff passen. Je mehr, desto besser. Eine nur von den Geheimdienstchefs einsehbare Matrix bestimmt, welche der 25 ausliegenden Wortkarten die Agenten oder nur unbeteiligte Personen sind. "Fluss - 3" soll auf "Bach", "Bett" und "Po" hindeuten. Versteht mein Team das? Ein falscher Tipp beendet den Zug. Wer hat zuerst all seine Agenten erraten? Aber Vorsicht! Es lauert auch ein Attentäter Für 2-8 Spieler ab 10 Jahren. (15 Min.)
1 Spiel (16 Agentenkt. in zwei Farben, 1Kt. Doppelagent, 7 Kt. unbeteiligte Zuschauer, 1 Kt. Attentäter, 40 Codekt., 1Standfuß, 1 Sanduhr, 200 Kt. mit 400 Codenamen, 1 Spielanltg.) Systematik: Sp 5.2 Standort: Cod / Spiele EAN: 4015566033481
Inhalt: Wahrheit oder Unsinn? Spinnt unglaubliche Geschichten glaubhaft weiter und erfindet die überzeugendsten Antworten auf verrückte Fragen. Nichts muss stimmen! Wichtig ist nur, dass ihr möglichst viele Mitspieler davon überzeugt, dass eure Antwort die einzig wahre ist. Wer überzeugt, punktet. Und wer zugleich auch noch auf die richtige Antwort tippt, punktet gleich noch einmal. Merkt euch also: Wer besser spinnt, gewinnt! Für 3-10 Spieler*innen ab 14 Jahren. (60 Min.)
Inhalt: Ein innovatives Spiel auf Zeit, so spannend wie die Thriller-Bestseller von Sebastian Fitzek: Zimmer 1904. In einem Mittelklassehotel im Hafenviertel ist etwas Schreckliches geschehen. Doch der Täter bleibt nicht unbemerkt. Es gibt Zeugen. Hinter ihnen ist er her. Er heftet sich an ihre Fersen und ist nur wenige Schritte entfernt. Die Zeit rennt und der Weg zum Safehouse ist noch weit. Gelingt es den Spielern, ihren Verfolger abzuschütteln und sich in Sicherheit zu bringen? Eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd durch fünf Spielpläne beginnt. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min. Ab 12 Jahren.
Inhalt: Als Orientierung erhalten alle Spielenden eine geheime Zahlenkarte mit den Werten zwischen 1 und 10. Zu dieser Zahl geben nun alle reihum einen Begriff, einen Satz oder auch eine kurze Schauspieleinlage in Relation zur aktuellen Fragestellung ab. Eine ratende Person versucht daraufhin, alle Antworten in die richtige Reihenfolge zu bringen. Für 4-9 Spieler. Speildauer: ca. 30 Min. Ab 12 Jahre.
Inhalt: Der Mega-Spaß für eure nächste Hausparty ist mit diesem Trivial Pursuit garantiert. Durch die 1800 Fragen aus den Kategorien Musik, Reisen, Lifestyle, Kulinarisches, Filme und Serien sowie Wer bin ich? wird jeder Abend zu einem Hit! Bis zu sechs Spieler können sich hier gegenseitig in ihrem Wissen testen. Für 6 Spieler. Spieldauer: ca. 60 Min. Ab 16 Jahren
Inhalt: Was viele nicht wissen: Hexen und Hexer können ihre übernatürlichen Kräfte auch wieder verlieren. Um das zu verhindern, müssen die Spielenden in 'Witchstone' in verschiedenen magischen Disziplinen erfolgreich sein und das Energiefeld des legendären Hexensteins erneuern. Und so konkurrieren wir um die beste Verkettung von Aktionen in unserem Hexenkessel. Denn platzieren wir dort die Plättchen geschickt, auf denen diese Aktionen abgebildet sind, verstärken sie sich und werden dadurch von Runde zu Runde immer mächtiger. Wenn wir besser planen als die Mitspielenden, winken nach jeder Aktion zusätzliche Boni. Wer nach elf Runden seine Strategie am besten verfolgen konnte, aber auch die Vorhaben der anderen gut im Blick hatte, gewinnt in diesem übernatürlichen Wettstreit um die meisten Punkte. Für 2-4 Spieler. Spieldauer 60-90 Min. Von 12-99 Jahren.
1 Spielregel, 1 Spielplan, 4 Zauberkessel (1 pro Spielerfarbe), 60 Hexplättchen (15 pro Spielerfarbe), 15 Sonderhexplättchen, 10 Eulenplättchen, 4 große Hexen und Zauberer (1 pro Spielerfarbe), 44 kleine Hexen und Zauberer (11 pro Spielerfarbe), 80 Energieeinheiten (20 pro Spielerfarbe), 28 Kristalle (6 pro Spielerfarbe + 4 x 1 schwarzer), 40 Schriftrollen, 21 Magiechips, 12 Zählsteine (3 pro Spielerfarbe), 4 Sichtschirme (1 pro Spielerfarbe), 4 Positionsmarker (1 pro Spielerfarbe), 4 Spielerhilfen (mit Aktionszählleiste), 4 Tiermarker (1 pro Spieler) Systematik: Sp 5.2 Standort: Sp 5.2 Wit / Spiele EAN: 4260071881397
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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